【如内容违法或虚假,请联系上述邮件删除】许多计算范畴的先锋们编写出的第一代数字计算机,而她们都是女性。几十年来,学习计算机科学(Computer Science)的女性数量不时地快速增长,以至超越了男性的数量。但是在1984年,这一切悄然开端变化。在CS范畴的女性所占比例开端变得平缓,随后数量骤降。相比之下,其他范畴的女性人数却在稳定增长。
是什么招致这一现象的呈现?
固然很多学者试图找出一个简单、有力的答案,结果并非所想的那么简单。后来,一个现象显现,在女性分开CS范畴的大致时间段,个人电脑(Personal Computer)作为一个新兴的、受欢送的电子产品出往常美国大多数家庭。
其实这些早期的PC还不如一个玩具,不能在上面打乒乓球或者是简单的射击游戏,估量也就能做一些简单的文字处置。重要的一点是,这些PC主要是面向男性用户销售的。这就顺理成章的呈现了文章开头所提到的那个问题。或许这是一个计算机改造的转机点,它辅佐我们定义了谁才是计算机方面的极客,以及他发明了一个什么样的IT技术文化。
电影里也以男性为主
假如你喜欢老电影的话,你一定会发现,在上世纪80年代,出产的电影如《摩登保姆Weird Science》、《菜鸟大反攻Revenge of the Nerds》和《战争游戏War Games》,这些电影的情节基本上大同小异:一个蠢笨的极客天才小子应用科技头脑打败灾难,最终赢得美人归。
在上世纪90年代,研讨员 Jane Margolis 采访了 Carnegie Mellon University 数百位CS专业的学生,随后发现,绝大多数的家庭更愿意为家里的男孩买电脑,而不愿意给女孩子买电脑,即便这些女孩子对电脑很感兴味。接下来的事情就比较有趣了,当这些孩子到大学读书的时分,PC曾经相当的提高了,CS专业的教授也理所当然的以为这些孩子从小开端就在家里玩电脑,有一定的计算机基础。
不过,Patricia Ordóñez 在家的时分没有玩过电脑,只是她的数学成果很棒。在上大学之前,她的教员经常让她在休息的时间做数学标题。所以当她在80年代进入 Johns Hopkins University 的时分,自己也以为学习CS专业或电气工程专业没多大难处。之后的学习中她发现同班同窗的成果都比自己好,缘由是他们从小就不时玩电脑。
“记得有一次我问教授一个问题,教授打断我的问题盯着我看,随后对我说,’到目前为止你应该知道这些啊’,” 她回想说,“我当时就曾经认识到,我不可能超越其他同窗。”
在70年代的时分,教授们在课堂上作引见的时分,通常都会以为这些学生没有多少CS阅历,说的很细致。可是到了80年代,引见环节已被省略。
Ordóñez 固然后来经过了这么学科,但却取得了终身中第一个 C。最终她选择放弃CS专业,互换到外语类专业。多年之后,她为了证明自己并不畏惧计算机,于是重修计算机专业,最终取得了CS Ph.D。往常她曾经是 University of Puerto Rico 大学计算机专业的一个助理教授。
如何增加女性在CS范畴的人数范围
1995年,时任卡内基梅隆大学计算机科学院副院长的Allan Fisher发现CS专业的学生性别比列严重失调,仅有7%的大一重生是女性,为了避免性别过于单一构成的管理难题,Allan Fisher和社会学家Jane Margolis开端研讨如何去改动这一失调的比例。最终他们采取了许多措施,时至2000年,计算机专业的女性重生比例曾经攀升至42%。在2004年,卡内基梅隆大学计算机系将30%的本科学位授予了女性毕业生。这不只吸收了更多女性填报计算机专业,同时也使得该专业的容纳性更强了。
Allan Fisher提升女生比例的“秘籍”是什么呢?
1. 高中推行计划。在1996年到1998年之间,卡内基梅隆大学为高中计算机教员设立夏令营课程,其中25%的课程集中在如何促进性别对等。于此同时,该大学还选择了部分数学和文科优秀的女高中生参与到相关的课程活动,如科技之夜等。
2. 愈加完善和全面的招生过程。在过去,招生优先思索编程阅历丰厚的学生。往常,新招生规范主要专注于学生在数学、文科和非学术性潜能方面的优势,而不强迫请求该生必需有相关范畴的阅历。
3. 拓宽早期实习课程范围。之前卡内基梅隆大学的课程主要让重生了解各个范畴的研讨并了解这些研讨成果的影响,而新课程则专注于通知重生计算机科学是如何来深化改动社会。相比单调的理论研讨,这些都是很受女性欢送的课程。
4. 突破阶级屏障。卡内基梅隆大学计算机系女子权益组织 Women @ SCS 能够辅佐该专业的女生取得有效的支持和指导,通常是高年级学生或研讨生配对重生中止协作。
写在最后
或许你以为这是一个老生常谈、毫无意义的话题。我只是想说,既然往常的科技技术展开的如此先进,为什么还是没法接受女性在这一行业取得的突出位置,难道只是大男子主义在作祟?关于企业而言,企业的管理者也需求做相应的研讨,去了解女性的不同优势和不同的展开方式,以至要制定相应的女性维护措施。就像今年10月初有报道称:美国 Giant Spacekat 游戏开发项目的主管Brianna Wu 在Twitter上收到死亡要挟,缘由是她在网上取笑“玩家门(Gamergate)”及其支持者而遭到了猛烈的攻击。收到死亡要挟之后向警方报警并分开了寓居的房子。
除了这些,还需求更多地关注女性IT工作者在待遇上的不对等看待。依据 EEDAR 的最新调查结果,相比男性游戏开发者,女性开发者一点也不逊色。但是在各方面待遇上,女性开发者还是遭到了歧视。如薪资方面,有些女性开发者的薪资仅为男性的20%。《游戏开发者杂志》2011年调查显现,男女平均收入分别为86418美圆和68062美圆,女性比男性少27%,同时,女性依然无法成为中心开发者或有望提升为高管。由此可见,既然待遇如此不公,女性当然不会仅仅由于兴味就参与到这个火坑,我觉得明智些的IT企业应该认识到女性用户的重要性,要想最大化的获取女性利益,就应该理所当然的进步女性IT工作者的位置。
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